Sin necesidad de comprar discos ni consolas, servicios como OnLive y Gaikai podrían transformar el panorama de esta multimillonaria industria en todo el mundo.
Los
servicios de videojuegos por streaming han estado acumulando bastante atención
en la industria ultimamente. Gaikai, una de las compañías líderes en este
segmento, anunció en enero del 2012 una sociedad con LG Electronics que
resultará en que el servicio Gaikai de videojuegos esté integrado en los
televisores LG smart del futuro, llevando de forma efectiva una experiencia de
juego cercana a las consolas a cualquiera que tenga una conexión lo
suficientemente rápida de internet. Onlive, en una movida similar, llegó a un
acuerdo con Google TV para convertirse en una función estándar de la
plataforma, mientras que potenciales anuncios de otros fabricantes de
televisores pueden llegar en el futuro cercano.
Entonces,
qué significa el cambio hacia el streaming de videojuegos para la industria?
Tanto OnLive
como Gankai son servicios de streaming basados en la tecnología de cloud
computing, representando un cambio importante en la forma en que los
videojuegos son jugados en el hogar. El cloud computing permite que los
videojuegos sean arrendados por un tiempo específico, en oposición a ser
comprados. Adicionalmente, no requiere que el usuario tenga una copia física en
CD o DVD del juego, ya que el actual software está alojado en centros de datos
remotos que ejecutan todas las operaciones.
Los
anuncios de OnLive y Gaikai llegaron en un tiempo muy simbólico, cuando el
mundo de los videojuegos estaba esperando que Sony o Microsoft dijeran algo
hacer de sus planes para la próxima generación de consolas. La actual
generación, lanzada en torno al 2005/2006, se está aproximando al final de su
ciclo de vida, y la industria espera que nuevas consolas sean anunciadas en
poco tiempo más. De cualquier forma, con el ritmo de desarrollo en streaming de
videojuegos, la pregunta es ahora si acaso los tres fabricantes de consolas
irán a lanzar una nueva generación.
Las
consolas de videojuegos son conocidas por incurrir en altos costes de I+D y una
larga e incierta espera para alcanzar la rentabilidad, lo que significa en
esencia que pocas empresas pueden permitirse el lujo de correr el riesgo de
entrar en el negocio. Debido a esto, el mercado de las consolas está
fuertemente concentrado en manos de Microsoft, Sony y Nintendo. Microsoft es el
participante más reciente, después de la liberación de su consola Xbox en 2001.
Sega también solía hacer las consolas, pero salió del mercado de hardware en el
año 2001, después de caer en dificultades financieras con su consola Dreamcast.
Pasar de
los ecosistemas de televisión a la televisión inteligente. La computación en la nube abre la
puerta al fuertemente concentrado mercado del hardware de videojuegos a más
jugadores, y la televisión es uno de los grandes ganadores potenciales de esta
tendencia. Los juegos por streaming se pueden reproducir en la mayoría de los
dispositivos conectados a Internet, y los fabricantes de televisores están en
una posición única para consolidar el ecosistema de productos alrededor de la
TV en una televisión inteligente, capaz de hacer streaming de juegos,
películas, música y otros medios. El tamaño del mercado mundial de televisores
es lo suficientemente grande como para absorber una gran parte del mercado de
consolas de juegos estáticos.
El
respaldo de los fabricantes importantes de televisión también permitiría a los
proveedores de videojuegos por streaming persuadir a más estudios y
publicadores para que les faciliten los jeugos. Por el momento, el punto en
contra para esta tecnología es el reducido número de juegos disponibles, ya que
empresas importantes como Electronic Arts o Activision Blizzard aún no permiten
que sus juegos estén disponibles para servicios en la nube. Sin embargo, con el
apoyo financiero de Samsung o Sony, todo podría cambiar.
Los altos
requerimientos de ancho de banda puede dejar fuera a los mercados
emergentes. Otro
obstáculo para la rápida adopción del streaming de videojuegos son los niveles
de ancho de banda requerido por dichos servicios. OnLive, por ejemplo,
descarga alrededor de 2-3 GB de datos por hora, poniendo una gran presión
en la conexión a Internet. Eso puede llegar a ser un obstáculo en algunas
regiones donde la conexión a Internet es lenta, lo que significa que los juegos
físicos de consola no serán reemplazados con facilidad.
En
América Latina y algunos sectores de Asia, por ejemplo, anchos de banda es
súper rápidos son o muy caros o no están fácilmente disponibles, prohibiendo
una adopción mundial del streaming de juegos. Vender a estas regiones puede
llegar a ser más importante en el futuro para sostener el crecimiento de las
consolas de la generación o la siguiente.
Otras
regiones ofrecen un gran potencial de la computación en nube. Europa del Este,
por ejemplo, tiene tasas muy bajas de propietarios de consolas, y ahora parece
más probable que se salte el ciclo de la consola por completo. La región en
general tiene altas velocidades de conexión a Internet, por lo que es una zona
atractiva para apuntar a los servicios de streaming de juegos. Además, el
streaming de videojuegos resuelve el problema de la piratería, que es altamente
prevalente en la región, y debe ser una opción atractiva para los publicadores
de juegos.
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