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lunes, 27 de febrero de 2012

El pequeño jardín de la terraza


He aquí una excelente iniciativa para quienes desean mantener un ambiente natural en espacios pequeños, como los balcones de un departamentro:
Si eres un ciudadano urbano con un balcón típicamente minúsculo, tienes una difícil decisión: crear un jardín o colocar una mesa pequeña y una silla en la que poder sentarte al aire libre. Ahora, una nueva innovación de diseño promete permitirte crecer un jardín de rúcula para incluso comerla.
La altura cada vez mayor de los edificios de la ciudad también suele significar más balcones, escribe el diseñador alemán Manuel Dreesmann. No importa lo pequeños que sean, mantiene, esos balcones “ofrecen un montón de espacio no utilizado sobre tu cabeza”. Y este es el espacio para el denominado “Skyfarm”.
“Granjas” flotando en el cielo
El concepto de “Skyfarm” de Dreesmann comparte el nombre con ideas de granjas verticales que cubrirían los lados de los rascacielos completamente, pero el suyo es un planteamiento más modesto para residencias familiares. Es también quizás un poco más poético – esas “granjas” desde la distancia parecen estar flotando en el cielo.
Un número variable de “Skypots” – esferas acrílicas simples y lisas con una base blanca para cubrir la tierra y una tapa transparente en donde crece la planta — puede ser enganchada en el techo del balcón y ajustada a la altura apropiada.
“Skypots” ajustables
Cada macetero tiene una manija retráctil de la que se puede tirar para arrastrar las plantas hacia abajo al alcance de un brazo y de esa manera poder cuidarlas. La manija se vuelve a utilizar para enviar de nuevo las plantas hacia arriba. (Las manijas incluso disponen de espacio para escribir el nombre de la planta y así “poder ser identificada una vez el cielo”).
Con la población urbana del mundo en continuo crecimiento, el mercado para los Skypots podría ser prácticamente ilimitado. Dreesmann dice que tan sólo necesita algunos socios para transformar el concepto en una realidad.

Científicos podrían predecir el riesgo psiquiátrico por computadora


Mediante la comparación de resonancias cerebrales es posible detectar potenciales enfermedades psiquiátricas como la bipolaridad o la depresión.


Un grupo de científicos halló que es posible diseñar programas informáticos que distingan entre escáneres cerebrales de jóvenes sanos y de adolescentes que corren más riesgo de desarrollar trastornos mentales como ansiedad y depresión.

En un estudio publicado en la revista (PLoS) ONE, investigadores británicos dijeron que sus hallazgos sugieren que puede ser posible diseñar programas que prevean qué adolescentes en riesgo llegarán a tener problemas psiquiátricos, dando a los médicos más tiempo para intervenir antes de que la enfermedad aparezca.

"Combinando el aprendizaje de la máquina y la neuroimagen, tenemos una técnica que muestra enorme potencial para ayudarnos a identificar qué adolescentes están realmente en riesgo de desarrollar ansiedad y trastornos de conducta, especialmente donde hay una información clínica o genética limitada", dijo Janaina Mourao-Miranda, del University College de Londres, que encabezó el estudio.

La depresión y otros trastornos psiquiátricos son una causa importante de muerte, incapacidad y carga económica en todo el mundo. La Organización Mundial de la Salud predice que para el 2020, sólo la depresión será el segundo contribuyente a la carga mundial de enfermedades en todas las edades.

Dos estudios publicados el año pasado hallaron que hasta el 40% de los europeos sufren enfermedades mentales y neurológicas cada año, y el costo anual de los problemas cerebrales supone casi 800.000 millones de euros.

Sin embargo, los expertos creen que ser capaz de diagnosticar problemas potenciales antes, e intervenir para ayudar a los jóvenes en peligro, podría reducir de forma significativa el daño causado por los trastornos psiquiátricos y ayudar a prevenir enfermedades graves o recurrentes.

Por el momento no hay biomarcadores que puedan predecir futuros problemas psiquiátricos e incluso un diagnóstico genético por imagen no puede pronosticar adecuadamente un riesgo psiquiátrico individual, explicaron los investigadores en su estudio.

Un historial familiar de trastorno bipolar, por ejemplo, confiere un 10 por ciento de riesgo de futuro trastorno bipolar, pero también entre 10% y 25% de posibilidades de desarrollar problemas como trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH), depresión importante y trastornos de ansiedad, y es imposible decir cuál de ellos es más probable.

El equipo de Mourao-Miranda escogió a 16 adolescentes sanos que tenían un progenitor con trastorno bipolar, y 16 cuyos padres no tenían historial de enfermedad psiquiátrica, y analizaron sus cerebros mediante una resonancia magnética funcional mientras realizaban una prueba emocional especialmente diseñada para el experimento.

Los investigadores usaron luego un programa informático diseñado para predecir la probabilidad de un individuo perteneciente al grupo de poco riesgo o de riesgo y hallaron que era preciso en tres de cada cuatro casos.

Mary Phillips, de la Universidad de Pittsburgh, en Estados Unidos, que también trabajó en el estudio, dijo que dado que la mayoría de los trastornos mentales comienzan en la adolescencia o en los primeros años de la edad adulta, una detección y tratamiento temprano podría retrasar o incluso impedir enfermedades futuras.

"La ansiedad y los trastornos del comportamiento pueden tener un efecto devastador", dijo Phillips en un comunicado.

"Si somos capaces de identificar a los individuos con mayor riesgo pronto, podemos ofrecer intervenciones adecuadas y tempranas para retrasar, o incluso impedir, el ataque de estas terribles dolencias", finalizó la experta.

Chile: estudio revela los sueldos más bajos y altos en el sector tecnológico


La investigación está basada en una muestra de 1.128 entrevistas laborales realizadas por la consultora IT Hunter en 2011 y comprendió el análisis de 37 posiciones ejecutivas y profesionales.

 


Santiago. Entre $850 mil y $11 millones fluctuaron los sueldos mensuales de los cargos tecnológicos en 2011, de acuerdo al Tercer Estudio Público de Rentas TIC, realizado por la consultora IT Hunter.

La investigación está basada en una muestra de 1.128 entrevistas laborales realizadas por esta firma en 2011 y comprendió el análisis de 37 posiciones ejecutivas y profesionales.

En este contexto, el informe establece que el puesto de Country Manager es el que mayores ingresos obtuvo durante 2011, con una renta mensual líquida que varió entre los $4,8 millones y $11 millones, seguido por el de Gerente de Informática (CIO), con un rango que va entre los $4 millones y $10,5 millones. En tercer lugar, destaca el de Gerente de Operaciones TI, con valores que oscilan entre los $3,3 millones y $8 millones. En el extremo opuesto están el de Desarrollador Junior, con montos que se mueven entre los $850 mil y $1,2 millones, y los correspondientes a Desarrollador .Net e Ingeniero de Soporte Interno, ambos con ingresos que están entre los $900 mil y $2,2 millones.

Asimismo, señala que a nivel de rentas más repetidas, el incremento mayor, en comparación con el periodo 2010, lo obtuvo el cargo de Jefe de Proyectos, con 22,22%, mientras que la caída más significativa correspondió al de Arquitecto de Infraestructura, con -10,71%, seguido por el de Jefe de Infraestructura, con -9,52%.

Benjamín Toselli, presidente ejecutivo de IT Hunter, explicó que “considerando los sueldos más repetidos (MODA) de todos los cargos analizados, hubo un incremento general de 6,1% en comparación a 2010. Las grandes bajas experimentadas por las posiciones de Arquitecto de Infraestructura y Jefe de Infraestructura se debieron, en buena medida, a la mayor oferta que hay de estos especialistas en el mercado”.

Cargos Analizados. Los puestos que incluyó este estudio fueron los de Gerente de Informática (CIO), Gerente Comercial TI, Gerente de Negocios TI, Gerente de Ingeniería, Gerente de Servicios, Gerente de Operaciones TI, Gerente de Proyectos (PM), Gerente de Proyectos SAP, Gerente de Negocios, Gerente de Desarrollo de Sistemas, Country Manager, Subgerente de Administración de Sistemas, Subgerente de Seguridad TI, Subgerente de Redes, Subgerente de Ingeniería, Subgerente de Operaciones, Subgerente de Procesos, Consultor SAP, Consultor Senior, Consultor Junior, Consultor CRM, Consultor BI, Arquitecto de Infraestructura, Arquitecto de Software, Desarrollador J2EE, Jefe de Proyectos, Jefe de Informática, Jefe de Infraestructura, Ingeniero de Preventa, Ingeniero de Soporte Interno, Desarrollador .Net, Desarrollador Junior, Account Manager TI Junior, Account Manager TI Senior, PMO Manager, Community Manager y Product Manager.

Sueldos Gerenciales. Para el cargo de Gerente Comercial TI, la renta mensual osciló entre los $3 millones y $8 millones, mientras que la del Gerente de Negocios TI lo hizo en el rango que va desde los $2,4 millones hasta los $3,5 millones.

El puesto de Gerente de Ingeniería tuvo un sueldo que se movió entre los $2,8 millones y los $3,5 millones. El de Gerente de Servicios, entre los $2,8 millones y $3,7 millones, y el de Gerente de Negocios, entre los $2,3 millones y $3,8 millones. La renta del Gerente de Desarrollo de Sistemas, en tanto, varió entre los $2,9 millones y los $4,8 millones.

La posición de Gerente de Proyectos osciló entre los $2,8 millones y los $4,3 millones. Por su parte, la de Gerente de Proyectos SAP lo hizo entre los $2,8 millones y los $3,8 millones.

 

Cloud computing: la nueva revolución en la industria de videojuegos


Sin necesidad de comprar discos ni consolas, servicios como OnLive y Gaikai podrían transformar el panorama de esta multimillonaria industria en todo el mundo.



Los servicios de videojuegos por streaming han estado acumulando bastante atención en la industria ultimamente. Gaikai, una de las compañías líderes en este segmento, anunció en enero del 2012 una sociedad con LG Electronics que resultará en que el servicio Gaikai de videojuegos esté integrado en los televisores LG smart del futuro, llevando de forma efectiva una experiencia de juego cercana a las consolas a cualquiera que tenga una conexión lo suficientemente rápida de internet. Onlive, en una movida similar, llegó a un acuerdo con Google TV para convertirse en una función estándar de la plataforma, mientras que potenciales anuncios de otros fabricantes de televisores pueden llegar en el futuro cercano. 

Entonces, qué significa el cambio hacia el streaming de videojuegos para la industria?

Tanto OnLive como Gankai son servicios de streaming basados en la tecnología de cloud computing, representando un cambio importante en la forma en que los videojuegos son jugados en el hogar. El cloud computing permite que los videojuegos sean arrendados por un tiempo específico, en oposición a ser comprados. Adicionalmente, no requiere que el usuario tenga una copia física en CD o DVD del juego, ya que el actual software está alojado en centros de datos remotos que ejecutan todas las operaciones.

Los anuncios de OnLive y Gaikai llegaron en un tiempo muy simbólico, cuando el mundo de los videojuegos estaba esperando que Sony o Microsoft dijeran algo hacer de sus planes para la próxima generación de consolas. La actual generación, lanzada en torno al 2005/2006, se está aproximando al final de su ciclo de vida, y la industria espera que nuevas consolas sean anunciadas en poco tiempo más. De cualquier forma, con el ritmo de desarrollo en streaming de videojuegos, la pregunta es ahora si acaso los tres fabricantes de consolas irán a lanzar una nueva generación.

Las consolas de videojuegos son conocidas por incurrir en altos costes de I+D y una larga e incierta espera para alcanzar la rentabilidad, lo que significa en esencia que pocas empresas pueden permitirse el lujo de correr el riesgo de entrar en el negocio. Debido a esto, el mercado de las consolas está fuertemente concentrado en manos de Microsoft, Sony y Nintendo. Microsoft es el participante más reciente, después de la liberación de su consola Xbox en 2001. Sega también solía hacer las consolas, pero salió del mercado de hardware en el año 2001, después de caer en dificultades financieras con su consola Dreamcast.

Pasar de los ecosistemas de televisión a la televisión inteligente. La computación en la nube abre la puerta al fuertemente concentrado mercado del hardware de videojuegos a más jugadores, y la televisión es uno de los grandes ganadores potenciales de esta tendencia. Los juegos por streaming se pueden reproducir en la mayoría de los dispositivos conectados a Internet, y los fabricantes de televisores están en una posición única para consolidar el ecosistema de productos alrededor de la TV en una televisión inteligente, capaz de hacer streaming de juegos, películas, música y otros medios. El tamaño del mercado mundial de televisores es lo suficientemente grande como para absorber una gran parte del mercado de consolas de juegos estáticos.

El respaldo de los fabricantes importantes de televisión también permitiría a los proveedores de videojuegos por streaming persuadir a más estudios y publicadores para que les faciliten los jeugos. Por el momento, el punto en contra para esta tecnología es el reducido número de juegos disponibles, ya que empresas importantes como Electronic Arts o Activision Blizzard aún no permiten que sus juegos estén disponibles para servicios en la nube. Sin embargo, con el apoyo financiero de Samsung o Sony, todo podría cambiar.

Los altos requerimientos de ancho de banda puede dejar fuera a los mercados emergentes. Otro obstáculo para la rápida adopción del streaming de videojuegos son los niveles de ancho de banda requerido por dichos servicios. OnLive, por ejemplo,  descarga alrededor de 2-3 GB de datos por hora, poniendo una gran presión en la conexión a Internet. Eso puede llegar a ser un obstáculo en algunas regiones donde la conexión a Internet es lenta, lo que significa que los juegos físicos de consola no serán reemplazados con facilidad.

En América Latina y algunos sectores de Asia, por ejemplo, anchos de banda es súper rápidos son o muy caros o no están fácilmente disponibles, prohibiendo una adopción mundial del streaming de juegos. Vender a estas regiones puede llegar a ser más importante en el futuro para sostener el crecimiento de las consolas de la generación o la siguiente.

Otras regiones ofrecen un gran potencial de la computación en nube. Europa del Este, por ejemplo, tiene tasas muy bajas de propietarios de consolas, y ahora parece más probable que se salte el ciclo de la consola por completo. La región en general tiene altas velocidades de conexión a Internet, por lo que es una zona atractiva para apuntar a los servicios de streaming de juegos. Además, el streaming de videojuegos resuelve el problema de la piratería, que es altamente prevalente en la región, y debe ser una opción atractiva para los publicadores de juegos.